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[UDF] G-Engin

Posté : mar. 31 mai 2011 22:06
par matwachich
G-Engin Version 1.2.2
Change log: (+: Ajout, -: Délétion, !: Correction, *: Modification)
- +: Ajout de l'anti-aliasing pour les text (merci UEZ!)
- +: Paramètre $iAlign pour _GEng_Font_Create (Merci )
- +: _GEng_Sprite_MassGet
- +: Calltips (FR, EN)
- *: Correction d'une fuite de mémoire dans _GEng_ImageLoadStream (Merci UEZ!)

Ceci est la dernière version de GEngin, je pense qu'elle est assez stable comme ça.
Les seuls modifications que je ferai seront uniquement pour corriger d'éventuels bugs

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G-Engin Version 1.2.1
Change log: (+: Ajout, -: Délétion, !: Correction, *: Modification)
- +: Documentation complète
- *: Le calcule de l'innertie de mouvement est plus précis
- *: Il n'y plus qu'un seul paramètre Innertie (et pas 2)
- *: La taille d'une police est exprimé en pixels (_GEng_Font_Create)

Le gros truc de cette mise à jour est la documentation presque (pas fini les tutos :( ) complète, et évidement, en anglais (désolé pour les phobiques!)

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G-Engin Version 1.2
Change log: (+: Ajout, -: Délétion, !: Correction, *: Modification)
- +: Paramètre $iDynamique pour _GEng_Sprite_Collision et _GEng_Sprite_CollisionScrBorders qui permet d'activer le calcule
de collisions dynamiques (collision élastique), assez rudimentaire (lent, bugé...) mais exploitable
- +: _GEng_Sprite_MasseSet et _GEng_Sprite_MasseGet, masse d'un sprite pour les collisions dynamiques
- +: _GEng_Sprite_CollisionScrBorders
- +: _GEng_ImageLoadStream: charge la chaine de caractères représentant un fichier image (Résultat de: FileToBinaryString)
- +: _GEng_Sprite_ColorMatrixTranslate, _GEng_Sprite_ColorMatrixReset
- *: Calcules de collision simplifiés (le point n'est plus concidéré comme un rectanlge)
- *: Mode debug amélioré: possibilité de selectionner certaines fonctions seulement (voir _GEng_SetDebug)
- -: _GEng_FPS_Start et _GEng_FPS_End devient: _GEng_FPS_Get

PS: Le moteur physique intégré est plus que rudimentaire! voyez l'exemple_collision.au3 et vous verrez!

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G-Engin Version 1.1
Change log:
- +: Volume, pan, pitch for hSound Object (_GEng_Sound_AttribSet, _GEng_Sound_AttribGet)
- +: Possibilité de modifier la couleur d'un objet Text sans devoir créer un nouvel objet Font (voir _GEng_Text_Create)
- +: Ajout de _GEng_Sprite_PointGet: Retourne la position d'un point dans un sprite
- *: Ajout du paramètre $iDelay à _GEng_FPS_End (ne retourne le FPS que toutes les $iDelay ms)
- *: _GEng_Sprite_Del Renommé en _GEng_Sprite_Delete
- !: Bug _GEng_ImageLoad (Issue 1)
- !: Bug _GEng_SpriteToPoint_AngleDiff (Issue 3)
- !: Bug _GEng_Sprite_AngleSet (Issue 4)

Aussi:
- Le tuto 2 est inclus
- L'exemple du tank marche, et est amélioré (notamment pour exploiter la nouvelle fonction _GEng_Sprite_PointGet)

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La version 1.0 de G-Engin est là!
Pour rappel, G-Engin est un moteur d'affichage 2D en AutoIt basé sur GDI+

L'archive sur Google Codes contient:
- l'UDF (composé de plusieurs fichiers/modules, mais il n'est nécessaire d'include que GEngin.au3)
- Le premier Tuto (les autres seront ajouté au fur et à mesure sur ce poste et dans Google Codes)
- L'exemple d'un petit jeu: un classique Astéroïdes!

Lien

PS: le Readme est dans l'entête de GEngin.au3
PS: A défaut d'une vrai doc (pour l'instant) la description des fonctions est au dessus de chacune d'entre elles

Re: [UDF] G-Engin

Posté : mer. 01 juin 2011 07:55
par matwachich
Pour les tutoriels, SVP ne vous basez pas trop sur ceux présents dans l'archive, car je ne peut pas les mettre à jour aussi souvent que ceux présent sur le wiki

Page des tutos

Re: [UDF] G-Engin

Posté : ven. 03 juin 2011 19:25
par Kagami
Je comprend pas à quoi ça sert ni comment s'en servir mais j'avais jamais vu un jeu 2D aussi abouti que celui dans l'exemple.
En tout cas bravo!

Mais tu pourrais m'aider à combler ce que je n'arrive pas à comprendre, c'est à dire tout...
Merci =)

Re: [UDF] G-Engin

Posté : ven. 03 juin 2011 20:12
par Habibsbib
Je connais pas mal de gens qui avaient été déçus par d'autres UDF.
Tu leur rend un grand service ;) Saha !

Re: [UDF] G-Engin

Posté : ven. 03 juin 2011 21:45
par matwachich
Bah c'est un plaisir! c'était un vieux rêve de gamin de créer des jeux!
Pour comprendre l'UDF, il y a les tutos sur le Wiki, voir le 2e post.
Et aussi ce petit schéma:
Présentation1.jpg
Mise à jour! v1.1 (voir premier post)

Re: [UDF] G-Engin

Posté : lun. 06 juin 2011 16:45
par Tirrith
vraiment excellent !!
ton UDF me plait beaucoup et jevais l'essayer de ce pas :-)
si je fais quelque chose de correct avec je le posterai

Bonne journée et continue à nous faire d'aussi beaux UDF, c'est vraiment super !

Re: [UDF] G-Engin

Posté : ven. 10 juin 2011 22:15
par matwachich
Nouvelle version!

PS: en ce moment, je me rend compte que AutoIt est plutôt lent pour tout ça, même si les fonctions graphiques était super rapides, mes calcules montrent que le maximum de sprites à l'écran sera de 80, et cela sans même le calcule des collisions!
En plus, je n'arrive toujours pas à afficher une image avec OpenGL, même les gars du forum anglais sèchent! (je pense qu'ils sont occupés sur les beta d'autoit!)

J'ai découvert un langage de programmation (avec un IDE) presque aussi simple qu'AutoIt, et avec une bibliothèque graphique intégré assez rapide et simple! et qui possède un wrapper pour un moteur physique connu et performant! Et le tout, en OpenSource!
Peut être qu'à terme, G-Engin sera porté vers ce langage!

Re: [UDF] G-Engin

Posté : dim. 12 juin 2011 12:37
par Habibsbib
Question rapidité, est-il plus efficace qu'AutoIt ?
Et puis je n'ai pas forcément envie de me lancer dans un langage avec une syntaxe totalement différente...

EDIT : C'est un langage pour console, non ?

Re: [UDF] G-Engin

Posté : dim. 12 juin 2011 21:31
par matwachich
Je vais être franc, plus je découvre ce langage, plus je l'aime!
niveau performances, surtout graphiques (avec sa bibliothèque intégrée) il est 1000x plus rapide!

Il est simple, la syntaxe est intuitive, je l'ai pigé en 2 jours. et aussi orienté objet sans se compliquer la vie!

J'ai déjà réussi à porter les parties System, Image, Sprite de G-Engin en FreeBasic, et OpenGL et j'ai un FPS d'environt ... 20000!!!

Pour faire des GUI, c'est plus compliqué. Il faut soit utiliser l'API Windows, tout comme AutoIt (sauf que c'est pas aussi simple que GuiCreate!) ou alors utiliser un des nombreux "udf" orientés GUI.

Bon, parlons d'autre chose sinon Tlem va se fâcher! il vous plait mon UDF???!

Re: [UDF] G-Engin

Posté : lun. 13 juin 2011 01:36
par Tlem
matwachich a écrit :Bon, parlons d'autre chose sinon Tlem va se fâcher!
Mouai, c'est sur !!!

Il a été dit à de nombreuses reprise que AutoIt n'est pas un 4X4 tout terrains. Si on devait le comparer à quelque chose de similaire, je dirait que c'est une bonne 2CV qui permet de faire plein de truc et d'aller loin, mais niveau performances, il y à mieux. (Je sent que ça va troller) :roll:

Sinon, bravo pour le travail déjà effectué sur AutoIt. ;)

Re: [UDF] G-Engin

Posté : lun. 13 juin 2011 02:34
par matwachich
Bah merci!
AutoIt est une SUPER 2cv qui permet de faire TOUT, simplement, et rapidement!
Je ne l'échangera jamais sauf si j'ai besoin de performances, comme maintenant.
Pour tout le reste, il y a toujours AutoIt!

Sinon, pour revenir au sujet de ce thread, j'aimerai que ceux qui ont testé G-Engin me disent combien de FPS ils ont, surtout avec l'exemple Astéroïdes, et sur quelle config.

Moi: Dual Core T3400 2.16 ghz, 1mo de cache L2, 3go DDR2, Nvidia GeForce G103M avec 512 mo de mémoire.
Astéroïdes tourne avec 55-60fps, si je me met à tirer d'un bout à l'autre de l'écran, ça descend à 30
et avec 9 et plus d'astéroïdes, si je tire c'est injouable (inférieur à 25fps)

Re: [UDF] G-Engin

Posté : lun. 13 juin 2011 09:31
par Tlem
En tirant comme un malade (tir bloqué + rotation), je suis entre 15 et 20 Fps.
Sinon, en moyenne je suis entre 35 et 45 Fps avec des pointes à 70.

Ma config :
CPU : C2D T5500 1.66 ghz Cache ?
RAM : 2.5 Go DDR2
GPU : Intel GMA 950 128 Mo partagée.
Plus de détails.

Re: [UDF] G-Engin

Posté : lun. 13 juin 2011 16:47
par Iste
En implémentation orienté jeu du basic ya surtout darkbasic qui permet simplement la 3D.
Sinon pour de "vrai" programmes, j'utilise exclusivement java (pour de tres nombreuses raisons)

Sinon pour cet exemple, chez moi ça tourne nikel, aussi bien sur mon gros PC que sur mon petit 1.6ghz

Pour opengl avec autoit, c'est dommage, il faudrait que je regarde ca un jour.

Re: [UDF] G-Engin

Posté : jeu. 16 juin 2011 18:34
par matwachich
En effet, c'est très domage!
Si j'avais réussi à charger une texture ça aurai été le pieds total!
On aurait eu facilement 80 sprites mobiles et dynamiques (collisions et répulsions) à 25fps!

Sinon, mon projet FreeBasic avance à grand pas, j'ai avec un sprite de taille variable et en rotation 60000 fps!
Vive le hardware!

Concernant G-Engin, j'aimerai bien que si quelqu'un fait un truc interessant avec qu'il le post ici!
Si vous trouvez un bug, il y a ce lien

PS: à propos de darkbasic, il est payant! mais c'est vrai qu'il à l'air alléchant!
J'ai vu la liste des fonctionnalitées 2D, c'est exactement ce que je suis entrain de réaliser, avec l'aide de ce moteur physique

Re: [UDF] G-Engin

Posté : dim. 19 juin 2011 03:54
par matwachich
3é tuto, et un exemple de système de particules (rudimentaire mais sympa!)
Lien

Re: [UDF] G-Engin

Posté : jeu. 07 juil. 2011 23:52
par matwachich
Salut la compagnie!
Maintenant que j'ai fini mes exams (ouf!), je reviens ici!

Alors, pas de grandes révolutions (ni maintenant, ni de prévu, pour l'instant), mais voila ce qui viendra:
- J'écris en ce moment une documentation complète, avec l'aide de NaturalDocs (un truc vraiment génial!)
Elle sera en anglais (bah il le faut bien!) mais les header de fonction déjà en place (en français) je ne les touche pas, car ils ne gênent pas le parsing de NaturalDocs
- Je compte incorporer cette doc avec la prochaine version 1.2.1 (qui est déjà prête, et sur le SVN pour qui la veut). Cette version ne comprend qu'une seule correction: le calcule de l'innertie est bien plus précise (les mouvements sont plus réalistes)
Évidement, j’attends toutes suggestions ou rapports de bug que je me ferai un plaisir d'incorporer dans cette prochaine version.

Pour la date, j'en sais rien! la doc est longue et plutôt fastidieuse!

Voila voila!

Re: [UDF] G-Engin

Posté : mer. 17 août 2011 17:06
par matwachich
C'est bon! voyez le premier post!

Re: [UDF] G-Engin

Posté : ven. 10 févr. 2012 15:56
par matwachich
Mise à jour

Re: [UDF] G-Engin

Posté : mar. 27 mars 2012 18:28
par matwachich
Salut à tous!
Je réveil un peu un vieux thread, mais j'ai des nouvelles:
- Ces derniers temps, mes compétences en programmation se sont grandement améliorer, grâce à mon apprentissage du Python, et à mon grand retour vers le C!
- Je me lance dans le portage de GEngin vers le C, toutes les fonctions seront intégrées dans une DLL, qui sera facilement exploitable par AutoIt!
- Je vais utiliser OpenGL, GLFW, SOIL, et pourquoi pas OpenAL pour l'audio!
- D'après mes estimations, avec les fonctions dans la DLL, on pourra monter jusqu'à 600 sprites à 30 FPS!
- N'attendez pas de release pour tout de suite, examens obliges!

Ciao!

Re: [UDF] G-Engin

Posté : mar. 27 mars 2012 19:05
par lesolutionneur
Ça fait longtemps qu'on t'a pas vu !

Et en plus, tu reviens avec de bonnes nouvelles ! :)

Bonne continuation pour la librairie ! ;)